2012年7月9日 星期一

[UnityIN] 效能...效能...效能!!!




UnityIn這次整理了一些程式人員在UNITY開發上與“效能”相關,需要注意的“關鍵點”:
  1. 暫存常用的Component:
    根據官方文件的描述,每次GetComponent的呼叫,UNITY都會花點時間尋找所要求的object上。要省下這點時間,建議利用Private變數在Object Awake時,將常的用component暫存下來。
     
  2. 不要在任何Update的function內,使用Find:
    GameObject.Find這個函式用來搜尋全域、特定名稱之物件,效能上有一定的損耗,所以請盡量在Start或Awake裡使用,而非Update函式裡。若要每個Frame搜尋請改用GameObject.FindWithTag
     
  3. 多多使用BuildIn Array:
    如果物件數量是固定的,type[]的寫法是速度最快的選擇
     
  4. 運算少用“除”,多用“加、減、乘”, 根據UNITY官方數據 :
    “除法”,需要30 - 40 cycles來完成
    “加、減、乘”,只需要一兩個cycles
    “平方根、Sin、Cos” ,需要60 - 100 cycles來完成
     
  5. 單純比較向量距離,少用Normalize:
    Normalize = vec / sqrt( vec.x^2 +  vec. y^2 +  vec. z^2),所以盡量改用sqrMagnitude
     
  6. 少用Dynamic typing (JavaScript):
    使用static typing可以讓JavaScript的程式碼跑起來跟C#一樣快。依據官方數據,JavaScript在UNITY裡的執行速度是一般C++的50%、比Mozllia JavaScript快20倍。
     
  7. 只Update在畫面上或距離較近的物件,最好在需要時才開啟enable
  8. 多使用Trigger或Event delegeate來觸發或通知狀態的改變,而非每個每個Update作檢查
     
  9. 盡量避免每個Frame作Raycasting:
    對於Mesh物件作Raycasting有一定的Cost, 所以盡量避免每個Frame作Raycasting,可用Culling (Layer) mask先濾掉不必要的物件
     
  10. 別忽視SkinMesh與DrawCall的傷害:(Mobile Platform)
    目前iPhone 3GS與Nexus One以下的機種,對於SkinMesh與DrawCall的數量還是相當敏感。以手邊的測試數據來看,800面數的角色在NEXUS ONE同一畫面上,維持30FPS可撐7~9隻角色
  11. 少用Alpha testing,多用Alpha Blending:(Mobile Platform)
    依據PVR所公佈的數據,在iPhone 3GS以前的機種GPU的設計上,Alpha Testing是比Alpha Blending昂貴的

     
  12. 減少動態光照: (Mobile Platform)
    不管是Vertex或PerPixel Lighting,都會在DrawCall上增加數量,因此對於較低階的機種會有影響。PixleLight的部分,因為是對每個Pixel做光照計算,對GPU的影響會更勝Vertex Lighting。解決方法是將光bake到貼圖上。
     
  13. Mesh compress壓縮比調整到最高以降低容量:
    除非發現壓縮之後的Mesh出現,如:破洞、閃爍...等問題,不然盡量將這個選項設定的越高越好
     
  14. 手動呼叫gabage collection:
    在固定時間間隔下手動呼叫System.GC.Collect(),確保記憶體的回收,如下:

    if( Time.frameCount % m_frameFreq == 0 )
        System.GC.Collect();

    這個用法在Profiler下,可能會發現在CPU Cost上固定間隔的突波,但實際在手機上測試時,對於FPS並沒有顯著的影響。
如果各位先進覺得還有其他可以補中的點,也歡迎告訴我們,讓這篇文章更具指標性喔!!謝謝


作者:Bric Lin, Email: ericlin09@gmail.com
曾任職台灣某遊戲公司研發Game Engine,為書籍“OGRE 入門指南”的譯者之一,專攻Rendering技術與遊戲開發

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